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梦启科技创始人孟祥云:HTML5游戏出海之路

时间2018-11-28 来源:锡林郭勒新闻网

  核心提示:阳春三月,夭夭碧枝,皎皎风荷,暖风熏醉,染了春扉。安静的午后,静静的梳理着自己的思绪,轻轻的敲打着心语,不想惊扰沉睡的记忆,不想扯住渐行渐远的思绪。初春的日头,终究是有了暖意的了,鹅黄的嫩绿轻轻浅浅的...
 

孟祥云介绍了关于游戏研发CP的定义,分享了H5游戏出海之路的经验,如果你想做海外的产品,从立项的第一天就要开始筹备,而不是等产品出来了,测试了,那已经晚了。

梦启科技创始人孟祥云登台发表《HTML5游戏出海之路》的精彩演讲。孟祥云介绍了关于游戏研发CP的定义,分享了H5游戏出海之路的经验,如果你想做海外的产品,从立项的第一天就要开始筹备,而不是等产品出来了,测试了,那已经晚了。

以下为演讲实录:

很高兴,感谢主办方上方网给我这次脱稿演讲的机会,我跟大家聊三个点,首先介绍一下梦启科技。

梦启科技是2009年开始做页游,我们大概在页游做到了2012年,我们这一路走来其实是赶上页游最开始到页游已经很直立的点。我在2011年的时候已经感觉到有些压力了。你看页游现在做的比较好的就是之前做SP的或者在互联网圈子里混了很久的老大哥,那时候我还相对来说是一个新人,算是积累不够吧,但是我们从产品项来说我们做的还可以。我们第一款是一个《笑傲天下》,上了腾讯的平台,但是发现很多关系搞不定,很多资源也是梳理不通,所以我们没有做出太好的成绩。但是从第二款开始,我们瞄准了海外市场,我们做了《开天》的一款产品,是一款比较国际范的ARPG页游,我是完完全全担任了制作人的角色,这是我第一次尝试出海。

这两款页游算是发行失败,做的不太好,我开始考虑做手游。你癫痫的发作症状有哪些怎么看待存量?因为我要重新做一个抉择,页游我已经积累了两款产品,团队也几十个人了,也认识页游圈的朋友,也算是有一些资源,但是手游来了你是如何抉择的?人人网的朋友跟我说《三国来了》是一款好的卡牌游戏,三国来了之前没有大掌门和MT,我把立项案和一些核心的产品的分析看完之后,还是选择了我自己认为比较优质的页游资源,而没有选择手游,我拖了好久,拖的不能再拖,到了2014年,老的项目在合服、在运营,之后我们新的手游项目同时开始开发。我们大概在2013年底第一个版本出来,2014年4月份、5月份我们有了第一个版,我们跟渠道聊,渠道给我的信息是,这个产品没有希望。就是因为之前我经历了页游,我也算是开发了第一款完整的手游之后,我发现如果在这个点上是这种答案的时候就不要再继续了,就不要考虑存量,有可能在座所有人都会问我的用户是什么,你问自己一句话,今天你的公司倒闭了,项目组解散了,你应该如何选择,有可能这样才能得到真正你想要的答案,而不是太多考虑关于存量的问题。

基于之前的两个点,梦启科技在2014年做出了比较果断的一个决定,因为那个时候我们在2014年的6、7月份的时候微信H5的小游戏开始爆发,有一个叫《大企鹅》的产品,是我发现的,我用自己的号推了一下,大概一个小时大概到了几十玩的用户,很快服务器就宕掉了。还有一款叫《神抢手》这个游戏,这个小游戏其实也是我给到家阳的,家阳通过这个游戏涨了一两百万的粉丝。那时候H5真的是有红利的,非常非常大的红利,我是基于我看到了H5在2014这个时点的时候有这么大的流量,大家知道有流癫痫病要花多少钱可以治好量的话无非是要变现,这个点坚定了我把所有的业务放弃掉,连维护都不维护,去掉所有的存量。那我就想到我应该做一款什么样的H5?我想这么大的流量应该把流量承接到一个产品或者平台上,我们做了一个偷菜的游戏,我们用一个月的时间做了一款农场的游戏。这个农场游戏做完之后,支付也接完了,我发现了《全民挂机》和《天天挂机》,我发现这个游戏是可以的,我又把偷菜的游戏直接PASS掉了。我讲的这个东西就是说要去存量,一定要知道怎么选择。

我的第一款H5的挂机游戏,在大家还在讨论小游戏的时候,我们出了一款H5的挂机游戏,跟我同时做的还有《全民挂机》,跟1758等平台开始合作,第一个月就带来了几十万的收入,一个半月的时间,大概投了十几万人民币开发的产品的成本,我感觉爆了,这个节奏是对的。所以做事情,节奏是很重要的。再后面开发了《我欲封天》,在2014年、2015年取得了一百万的流水数据。我说的数据都是很真实的,我希望我讲的是能帮助大家的,或者是我的感悟,我感觉这才是对的,也是你们今天来的目的。再往后走走到了2015、2016年,2015年底立了两个项目,第一个是我们做了一个基于塔牌的弹珠游戏,从战斗画面说和整个性能的表现上都是比较好的,大家可以通过这个产品了解我们的团队,其实这也是最好的一家名片,也是做CP能塑造自己的方式。第二款产品我们做了全球第一款H5的全球同服的SRG,这款产品叫做《权力的游戏》。其实我们做这两个产品单个开发成本都是150万到200万左右,我们选择做事情的还是蛮狠的,这是梦启科技在考虑的事情。

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第二个点关于游戏研发CP的定义,有可能相对来说也是比较真实的一些感受。其实CP最终走向的都是死亡,虽然我是一个CP,但是最终走向的都是死亡。为什么呢?因为游戏这个行业,特别是CP这个角色你会发现页游、端游的、手游的都是一个CP,但是它有一个魔咒,很难出现第二款,因为团队内部人员的心态都有所变化,所以这个并不是一个完全恒定的,所以有可能不是特别好的成功,因为有可能在整个游戏行业研发这一块也是一个小概率事件,我们应该很坦诚的面对。

再往后走,从CP的角度我们都在等待一个爆款,所以在选择产品的时候应该选择一些能给公司带来未来三年或者未来五年更大机会的一个产品,所以说这个也是为什么我要讲出海,从国内的市场里面,包括现在整个平台的情况,包括我们中国人做事情的习惯,我们会发现你如果不向上而行,有可能你的路会越来越窄。在做事情的过程当中你失去最多的不是你的钱,而是你公司这么多人一年两年时间的成本。但是如果说你要为了达到一个阶段性的目标去做这个公司的话,那你必须去选择一些对你未来发展能承载更多东西的方向,所以我们做了全球同服的H5游戏。

再往后面可以看到页游比较成功的,像《神曲》,这都是发全球的。像我们手游里面,其实像《刀塔传奇》是一个很好的例子,它是一个可以到证明中国人的游戏。从游戏设计的角度和整个制作的角度,可以达到让外国人认可我们的产品,我希望大家有一个这样的认识。从梦启科技的角度来讲,虽然做游戏都很难,包括我们看到今天的情况,不管是原生还是H5,你就应该再去做一次选择,我选择哪保定羊羔疯什么医院好一个方向?应该珍惜时间,去选择一个能承载我们公司的选择,这是一个逻辑。

第三点,我们的核心员工之前是智民星空的,所以你要找到一个好的、有经验的,做过海外成功产品的一个团队,把他们整个团队配合协调好,有可能在整个开发过程中要去布局,或者跟一些海外的客户去聊。其实挺不容易的,包括今天我们谷歌的开发者大会上,支付我们都接入不进去。所以如果你想做海外的产品,你从立项的第一天就要开始筹备,而不是等你的产品已经出来,已经测试了,那已经晚了,所以这个东西是一个很耗时间的,一定需要提前准备的。

包括整个的游戏里面具体的内容、翻译,包括里面文字的校对、音乐,都是需要用心去准备的,所以说这些点其实还是蛮重要的,在最开始的。我们梦启科技还有一个比较好的优势,我们积累了丰富的渠道,我们有自己的一套SDK,我们整合了所有的渠道,这有可能是梦启科技的一个优势。包括梦启科技现在整个海外团队整合也还不错,我们不是一个发行公司,但有可能后面需要我们帮助的话我们是可以帮助的,一起做吧,能为行业,能为在座的人做点什么也是我们的荣幸。

我们Facebook整个付费用户也还可以,关于具体更多的细节,我还没有那么有资力去分享,因为我没有取得非常好的成绩,我更多的是想讲关于出海之路,包括游戏CP我自己认为的一个选择的逻辑,包括存量。有可能你们在观望H5要不要做怎么怎么样的,其实这是你们自己的判断,但是不要考虑太多存量的问题,这个是会误导你们。

谢谢大家!

作者:不详 来源:网络
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